Marketing y Representación Femenina en Videojuegos: ¿Evolución o Estrategia Comercial? Durante años, el mundo de los videojuegos estuvo dominado por personajes masculinos, y cuando aparecían personajes femeninos, muchas veces eran secundarios o simplemente estereotipos, con trajes imposibles y papeles poco profundos. Pero la historia ha empezado a cambiar. Ahora, las desarrolladoras y los equipos de marketing están apostando por la inclusión de personajes femeninos más complejos, fuertes y, sobre todo, reales. Sin embargo, surge una pregunta interesante: ¿se trata de una auténtica evolución o es una estrategia de marketing para conectar con el público femenino, que crece cada vez más dentro de la comunidad gamer? Vamos a analizarlo. Hace un par de décadas, ver a mujeres en torneos, comunidades online o simplemente en el top de las tablas de clasificación era raro. Hoy, las estadísticas muestran que el público femenino representa cerca de la mitad de los jugadores en varias plataformas, especialmente en móviles, aunque también está creciendo en consolas y PC. Esta tendencia ha captado la atención de las empresas de videojuegos, que ven una oportunidad de ampliar su audiencia adaptando sus productos, y, claro, sus estrategias de marketing. Los departamentos de marketing se dieron cuenta de que este creciente segmento del mercado tenía un gran potencial. Ahora vemos campañas en las que no solo aparecen mujeres como jugadoras, sino también como protagonistas de historias profundas y completas. Quizás uno de los personajes femeninos más emblemáticos y complejos es Aloy de Horizon Zero Dawn. Aloy no es solo una cazadora en un mundo postapocalíptico lleno de criaturas mecánicas, sino que es una mujer fuerte, inteligente y con un trasfondo emocional que conecta con muchos jugadores, independientemente de su género. La estrategia de marketing de Horizon Zero Dawn aprovechó su figura para mostrar que los personajes femeninos pueden ser mucho más que un «interés amoroso» o un «personaje de apoyo». Otro gran ejemplo es Ellie en The Last of Us Part II. Su historia se centra en la venganza, el dolor y la pérdida, y su personaje ha sido publicitado como una figura compleja y profundamente humana, lejos del clásico estereotipo. Aloy, protagonista de Horizon Zero Dawn Los materiales de marketing usaron la ambigüedad emocional de Ellie para atraer no solo a jugadores de acción, sino también a aquellos que buscan narrativas ricas y complejas, mostrando así que un personaje femenino puede ser igual de interesante y profundo que cualquier héroe masculino. Las compañías están adaptando su marketing para evitar representaciones que puedan ser percibidas como superficiales o exclusivamente pensadas para atraer la atención masculina. Ahora, no solo se centra en hacer que un personaje sea visualmente atractivo, sino en darle un trasfondo y una personalidad bien definida. Esto genera campañas que atraen tanto a hombres como a mujeres, ya que presentan a personajes que tienen una historia que contar y una razón de ser. En juegos como Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft permitió a los jugadores elegir entre dos protagonistas, Kassandra y Alexios. Aunque ambos eran jugables, Kassandra rápidamente se convirtió en favorita del público por su carácter fuerte y carisma. La empresa utilizó esta respuesta en su marketing, mostrando más contenido centrado en ella y promoviendo la idea de que sus juegos podían satisfacer tanto a hombres como a mujeres. No todo personaje femenino bien recibido asegura el éxito, y esto lo saben las empresas. El público gamer es especialmente crítico y detecta fácilmente cuando una campaña de marketing o un personaje femenino está incluido solo para “cumplir” con la demanda de diversidad. La clave, como en muchos aspectos del marketing, es la autenticidad. Alexios y Kassandra, protagonistas de Assassin’s Creed Odyssey Los personajes como Lara Croft de Tomb Raider han evolucionado con el tiempo, pasando de ser un ícono de acción sexualizado en los 90 a una exploradora compleja y vulnerable en los juegos más recientes. Esta evolución ha sido bien recibida porque refleja un cambio progresivo y genuino, tanto en la narrativa del personaje como en la manera en que se le representa. Los equipos de marketing han aprendido que el público femenino no quiere personajes forzados ni estereotipos, sino protagonistas con los que puedan conectar emocionalmente. Cuando las campañas reflejan esa autenticidad, tanto las mujeres como los hombres en la audiencia suelen responder positivamente, y eso se traduce en un éxito para la marca. Samus Aran, personaje principal de Metroid La inclusión de mujeres en roles protagonistas ha cambiado el modo en que se perciben los videojuegos y el rol de la mujer en ellos. Personajes como Samus Aran (de Metroid), que en su momento sorprendió al revelarse como mujer en un juego de los años 80, ahora son ejemplos de lo que la industria debe seguir fomentando: protagonistas que sean interesantes y realistas sin depender de su género. Hoy en día, la representación femenina bien hecha es valorada por la comunidad gamer, que disfruta de historias con personajes que ofrecen una visión más amplia y profunda. Además, estos cambios han generado que más mujeres se interesen por la industria, no solo como jugadoras, sino como creadoras, desarrolladoras y directoras de videojuegos, contribuyendo a una industria mucho más diversa y completa. La representación femenina en videojuegos no es solo una moda, sino una evolución en la industria. Las empresas han visto el valor de hacer marketing con personajes femeninos reales y fuertes, y la respuesta de la comunidad ha sido en su mayoría positiva. Si bien queda camino por recorrer, los jugadores ya no aceptan personajes unidimensionales y exigen historias y personalidades auténticas. El marketing en videojuegos ha aprendido que, al igual que cualquier buena historia, los personajes femeninos necesitan una narrativa rica, compleja y, sobre todo, genuina. Esta evolución no solo beneficia a las mujeres dentro de la industria, sino que también enriquece la experiencia de todos los jugadores, demostrando que los videojuegos pueden y deben ser un espacio inclusivo y diverso para todos. Fuente: Texto escrito con ayuda de ChatGPT TAL VEZ TE INTERESE ESTO Videojuegos e Inclusividad: Cómo el Marketing está … Leer más